POKÉMON GO, ¿ÁNGEL O DEMONIO?

 

Por María Martín. Psicóloga en Psikids El Viso.

Bajo estos lemas nos encontramos con un juego que nos ha hecho perder literalmente la cabeza. Pero ¿qué hay detrás del fenómeno Pokémon GO?

Obliga a sus jugadores a recorrer las calles

Para empezar, a diferencia de otros videojuegos, que tienen confinados a los jugadores en sus casas delante de las pantallas de sus ordenadores, de sus consolas o de sus teléfonos móviles, Pokémon GO obliga a sus jugadores a recorrer las calles. Además, no sólo es necesario salir a la calle para capturar bichitos y enzarzarse en batallas sino también para incubar huevos. Y es que los Pokémon se niegan a salir del cascarón si su entrenador no ha caminado antes unos cuantos kilómetros. El sedentarismo y aislamiento que con razón se les ha atribuido a los videojuegos, podría ponerse en jaque con el fenómeno Pokémon.

Por otro lado, Pokémon se trata de una marca con la que muchísimos niños crecieron en los 90 y de la que esos niños, que hoy rozan la treintena, guardan gratísimos e inolvidables recuerdos. En su día ya fue un fenómeno cultural y la nostalgia por ese fenómeno es la que impulsa a Pokémon GO.

Engranajes conductuales de Pokémon Go

Estas reflexiones están al alcance de todos. Pero vamos a adentrarnos en un mundo no tan conocido, el del aprendizaje para intentar ver qué engranajes conductuales se ponen en juego mediante la utilización de este juego.

Quería hablaros del condicionamiento operante. Se trata de una forma de aprendizaje mediante el cual un sujeto tiene más probabilidades de repetir las formas de conducta que conllevan consecuencias positivas y, por el contrario, menos probabilidades de repetir las que conllevan consecuencias negativas.

Los psicólogos lo utilizamos continuamente, y como no, ¡los padres también!

Hablamos de programas de reforzamiento a las reglas que determinan cuándo, después de la presentación de una respuesta o conducta adecuada, el sujeto es premiado con un reforzador. Entendiendo como reforzador cualquier estímulo que aumenta la probabilidad de que una conducta se repita en un futuro.

Existen dos tipos básicos de reforzamiento: el reforzamiento continuo y el reforzamiento intermitente. En el reforzamiento continuo cada una de las conductas da lugar a la aparición de un reforzador, como en el caso clásico de una paloma que cada vez que picotea una tecla recibe comida. Este tipo de reforzamiento parece ser el método más eficaz para condicionar inicialmente la conducta. Sin embargo, cuando el refuerzo cesa (por ejemplo, cuando desconectamos la entrega de alimento) la extinción también es rápida.

 Por su parte, en el reforzamiento intermitente las conductas solo se refuerzan algunas veces, como en el caso de una persona que juega a las máquinas y recibe el refuerzo o premio cada varias jugadas. Este tipo de programa produce un patrón más persistente de conductas que un programa continuo cuando la aparición de reforzador se vuelve impredecible o cesa.

El reforzamiento intermitente da lugar a los programas de reforzamiento, que pueden ser de dos tipos: de razón (en función del número de conductas) y de intervalo (en función del tiempo). A su vez, cada uno de ellos admite dos tipos de administración: fija o variable.

 Razón fija: El refuerzo se obtiene después de un número fijo de conductas. Un ejemplo se da cuando las empresas comerciales pagan a sus empleados después de vender un determinado número de productos.

 Razón variable: En este caso, el número de conductas para conseguir el reforzador varía aleatoriamente, aunque siempre dentro de un promedio determinado. Un ejemplo es el juego de Pokémon Go, tú sales a la calle y puedes o no encontrarte Pokémon, pero el hecho de estar en la calle aumenta la probabilidad de que te los encuentres, por lo que los numerosos fans intentan estar siempre conectados al juego e intentan estar en la calle continuamente. Este programa de razón variable que está detrás de Pokemon Go genera una tasa de conducta (jugar) elevada y sostenida en el tiempo, y los individuos no hacen pausa después del refuerzo (después de conseguir Pokémon uno no para, continúa buscando). Aparentemente, la incertidumbre de no saber cuándo va a llegar el siguiente reforzador mantiene a los individuos produciendo la conducta constantemente.

Por todas estas razones “psicológicas” o “conductuales”, no todo son adicciones, riesgos e imprudencias alrededor de Pokémon Go y es que a este videojuego le están encontrando usos sanitarios y terapéuticos. Un ejemplo es el Hospital Infantil C. S. Mott de Ann Arbor, en Michigan (Estados Unidos), que está usando el juego para motivar que sus pacientes salgan de la cama, se muevan, exploren y se socialicen con otros niños.

¿Entonces ángel o demonio?

La realidad es que este juego existe y está al alcance de todos. No podemos negar su existencia, por lo que es mejor tener una información válida y completa, para luego poder tomar decisiones sensatas con respecto a su utilización entre nuestros hijos y educarlos para que aprendan a priorizar y dar valor a algunas conductas frente a otras, en definitiva, educar en valores.

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